Введение.
Перевернув море литературы и усвоив основные принципы проектирования корпусов судов, я понял, если делать это все только с помощью калькулятора и не специализированных редакторов векторной или машинной графики, на это уйдет очень много времени и результат не всегда будет тот который ожидается, а иногда и вовсе можно потерпеть неудачу, а это потеря веры и интереса к моделизму, как занятию интеллектуальному и творческому.
Как АСУшник со стажем более 15-лет, я понимал, что это все математика, а точнее 3-х мерная алгебра, и следовательно это уже должно было давно алгоритмизировало и автоматизировано. Поискав по сети – нашел специализированную программу DELFTship, о ней я писал в сообщении выше. Софт оказался «то что надо»! С наскока, тыкая по меню с перетаскивая точки на чертеже, я не смог в ней сделать ни чего путного, вернее у меня получился некий корпус, но если есть ТЗ то как его реализовать в этой программе? Опыт не получился ни с 3-го, не 20-го раза. Я загрустил, хотя понимал, я просто не смог раскрыть потенциал этой мошной системы автоматического проектирования. Потирая набитые шишки, начал внимательно читать инструкцию. Когда то в стенах СГУ, преподаватель на теоретической ядерной физике В.С. Игропуло сказал нам студентам-раздолбаям – «Пока Вы не усвоите понятийный аппарат, мы ни когда не будем говорить с вами на одном языке». Вот я и понял, что даже читая инструкцию до меня не доходит смысл текста. Я не буду мучить Вас выкладками и путями поиска, буду писать лишь конечные выводы и пути решения задач, которые описаны в ТЗ (техническом задании) на проектирование корпуса модели судна. Программа открыла свои возможности, лиш в ответ на серьезное изучение документации и научному подходу к решению задач ТЗ. После хаоса линий, когда корпуса стали получаться, такими как я хотел, настроение значительно улучшилось, ведь это означало, что можно получить «теорию» любого понравившегося корабля или лодки, эти открывшиеся возможности, значительно расширили мои горизонты, что не может не радовать. Целью серии моих публикаций является, мое желание поделиться с Вами этой технологией, превращающей ваш домашний ПК в мощный инструмент 3-х мерного проектирования! Все о чем я буду писать ниже, это мой скромный опыт использования программы, и если вы будете включаться в это исследование, буду рад. В конце должен получться готовый комплект чертежей, по которым уже строиться модель.
Чтобы дальнейшее повествование было Вам понятным, и мы говорили на одном языке, давайте договоримся о тех понятиях которые я буду использоваться в описаниях, Вы также должны иметь некоторые элементарные знания по геометрии, иметь пространственное воображение и понимать, что наш мир 3-х мерный.

Основные понятия используемые САПР DELFTShip
Я буду работать в английской версии программы, поэтому даю понятия с переводом, как бы назывались термины в русской версии.
Точка (point) – основное не определяемой понятие, в программе объект минимально возможной длины, ширины и глубины. Точки формируют основу поверхности, различают регулярные точки, важно понимать, что эти точки есть некоторое смещение относительно генерируемой поверхности. Угловые точки – связанные с двумя или более линиями слома.
Грани (faces) – маленький кусочек всей поверхности, определяемый 4-мя точками
Ребра (edge) – все точки грани соединены линиями, эти линии называются ребрами.
Граничные ребра – ребра которые формируются на границе поверхности. (Например борт или палуба)
Регулярные ребра – ребра разделяющие две смежные грани.

Используя эти основные элементы программа по сложному алгоритму генерирует поверхность, как будто это ткань, которую легко изгибать в 3-х измерениях. Вот все о чем я хотел сказать во введении, если уже появились вопросы – спрашивайте постараюсь ответить. Я же пока нарежу поэтапных «скринов» для продолжения обзора. Покажу как в этой программе создать скуластый корпус катера.

УРОК №2

Что понадобится ?
1. ПК c Windows XP, Vista, Windows7 или Linux Ubuntu 10.10 Desktop (Я использую Linux)
2. Сама программа – качаем http://delftship.net/ сюда
3. 17″ цветной монитор с разрешением не хуже 1024 на 768 pix

Скачиваем, устанавливаем, запускаем. Для начала небольшой обзор того, что появилось на экране:

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-sc1.jpg

Это экран «нового документа», по умолчанию DS формирует яхтенный корпус, но для учебных целей он вполне пригоден, его я и буду препарировать, превращая в катер. Это как сложить из 3-х кубиков слово «СЧАСТЬЕ», все очень просто.
Рассмотрим интерфейс:
Окно №1 – это 3-х мерная модель, которую можно покрутить, посмотреть со всех сторон, что у вас получается в реальном режиме времени, то есть все правки мгновенно отражаются на модели.
Окно №2 – Батоксы или вид с боку
Окно №3 – Полушироты
Окно №4 – проекция корпус
Для создания 3-х мерного объекта мне нужно бует работать с данными в окнах №2-№4.

УРОК №3

Продолжу описание интерфейса, от того как хорошо усвоено где и какие инструменты расположены и как ими пользоваться зависит успех работы. Сегодняшняя короткая статья о меню в котором расположены основные инструменты генерации поверхности будущей судомодели.
И так меню:

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-menu.jpg

Я разбил все кнопки на три основные группы
1-я группа, меняет вид проекции в активном окне. Если вы развернули один из видов на весь экран, то вы можете оперативно переключатся межу видами просто нажимая соответствующую кнопку меню. Это бывает очень удобно, если вы привыкли работать в одно оконном режиме.
2-я группа - В ходе работ по проектированию благодаря этому меню можно оценить насколько удачно получается построить поверхность, вид отображается в 3-D и Вам будет проще оценить получаемый результат.
3-я группа – основной инструментарий разработчика. Нажимая кнопки этого меню, вы управляете тем, какие инструменты будут доступны в данный момент, чтобы не загромождать чертеж. Попробуйте отжать все кнопки этой группы – останется только каркас из ребер.

Далее

, ,

УРОК №4

Часть – 2

Разработка технического задания на учебное проектирование.

Повторюсь еще раз, я не ставлю своей целью научить Вас проектировать и строить корабли, у меня просто нет на это необходимых знаний в нужном объеме, я хочу рассказать как пользоваться программой для целей судо моделирования и сделать Вашу жизнь в отношении поиска и разработки чертежей проще.

Учебной задачей будет являться: спроектировать корпус модели полу копии торпедного катера с электромотором. Длина модели 70см, ширина 20 см высота борта 11 см. Корпус должен иметь скулу – водоотбойник. Результатом проектирования должен быть комплект чертежей корпуса в 3-х проекциях.

Так как программа писалась не для судомоделистов, а для проектирования реальных объектов, то с этим придется мириться, такой мелкий объект для программы будет не приемлим! То есть его нельзя обработать в этой системе. Что же делать ? Ответ я думаю для многих очевиден – надо построить чертеж объекта в «настоящем» то есть «реальном» размере, а для этого я просто увеличу линейные размеры будущей модели в 10-ть раз. Измененное ТЗ будет выглядеть так: Спроектировать корпус глисирующего судна длиной 7м, шириной 2м и высотой борта 1.1м. Эти размеры будут «понятны» для DS и мы сможем вести разработку чертежа.

В качестве исходных данных программа просит указать на каком уровне от киля будет располагаться ватерлиния иными словами – глубину подводной части. Принимаем, высота надводного борта 0.7 м, глубина подводной части 0.3 м. Все расчеты ведем из того, что данные взяты по самому широкому месту корпуса корабля – по мидель шпангоуту.

Создаю новый проект в DELFTShip в окне диалога ввожу исходные данные:
Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-new.jpg
Рисунок 2.1

Проект готов к дальнейшей работе, если Вы повторяете за мной все эти действия – сохраните проект под любым именем, чтобы можно было продолжить работу с того места, где вы остановились.

,