Введение.
Перевернув море литературы и усвоив основные принципы проектирования корпусов судов, я понял, если делать это все только с помощью калькулятора и не специализированных редакторов векторной или машинной графики, на это уйдет очень много времени и результат не всегда будет тот который ожидается, а иногда и вовсе можно потерпеть неудачу, а это потеря веры и интереса к моделизму, как занятию интеллектуальному и творческому.
Как АСУшник со стажем более 15-лет, я понимал, что это все математика, а точнее 3-х мерная алгебра, и следовательно это уже должно было давно алгоритмизировало и автоматизировано. Поискав по сети – нашел специализированную программу DELFTship, о ней я писал в сообщении выше. Софт оказался «то что надо»! С наскока, тыкая по меню с перетаскивая точки на чертеже, я не смог в ней сделать ни чего путного, вернее у меня получился некий корпус, но если есть ТЗ то как его реализовать в этой программе? Опыт не получился ни с 3-го, не 20-го раза. Я загрустил, хотя понимал, я просто не смог раскрыть потенциал этой мошной системы автоматического проектирования. Потирая набитые шишки, начал внимательно читать инструкцию. Когда то в стенах СГУ, преподаватель на теоретической ядерной физике В.С. Игропуло сказал нам студентам-раздолбаям – «Пока Вы не усвоите понятийный аппарат, мы ни когда не будем говорить с вами на одном языке». Вот я и понял, что даже читая инструкцию до меня не доходит смысл текста. Я не буду мучить Вас выкладками и путями поиска, буду писать лишь конечные выводы и пути решения задач, которые описаны в ТЗ (техническом задании) на проектирование корпуса модели судна. Программа открыла свои возможности, лиш в ответ на серьезное изучение документации и научному подходу к решению задач ТЗ. После хаоса линий, когда корпуса стали получаться, такими как я хотел, настроение значительно улучшилось, ведь это означало, что можно получить «теорию» любого понравившегося корабля или лодки, эти открывшиеся возможности, значительно расширили мои горизонты, что не может не радовать. Целью серии моих публикаций является, мое желание поделиться с Вами этой технологией, превращающей ваш домашний ПК в мощный инструмент 3-х мерного проектирования! Все о чем я буду писать ниже, это мой скромный опыт использования программы, и если вы будете включаться в это исследование, буду рад. В конце должен получться готовый комплект чертежей, по которым уже строиться модель.
Чтобы дальнейшее повествование было Вам понятным, и мы говорили на одном языке, давайте договоримся о тех понятиях которые я буду использоваться в описаниях, Вы также должны иметь некоторые элементарные знания по геометрии, иметь пространственное воображение и понимать, что наш мир 3-х мерный.

Основные понятия используемые САПР DELFTShip
Я буду работать в английской версии программы, поэтому даю понятия с переводом, как бы назывались термины в русской версии.
Точка (point) – основное не определяемой понятие, в программе объект минимально возможной длины, ширины и глубины. Точки формируют основу поверхности, различают регулярные точки, важно понимать, что эти точки есть некоторое смещение относительно генерируемой поверхности. Угловые точки – связанные с двумя или более линиями слома.
Грани (faces) – маленький кусочек всей поверхности, определяемый 4-мя точками
Ребра (edge) – все точки грани соединены линиями, эти линии называются ребрами.
Граничные ребра – ребра которые формируются на границе поверхности. (Например борт или палуба)
Регулярные ребра – ребра разделяющие две смежные грани.

Используя эти основные элементы программа по сложному алгоритму генерирует поверхность, как будто это ткань, которую легко изгибать в 3-х измерениях. Вот все о чем я хотел сказать во введении, если уже появились вопросы – спрашивайте постараюсь ответить. Я же пока нарежу поэтапных «скринов» для продолжения обзора. Покажу как в этой программе создать скуластый корпус катера.

УРОК №2

Что понадобится ?
1. ПК c Windows XP, Vista, Windows7 или Linux Ubuntu 10.10 Desktop (Я использую Linux)
2. Сама программа – качаем http://delftship.net/ сюда
3. 17″ цветной монитор с разрешением не хуже 1024 на 768 pix

Скачиваем, устанавливаем, запускаем. Для начала небольшой обзор того, что появилось на экране:

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-sc1.jpg

Это экран «нового документа», по умолчанию DS формирует яхтенный корпус, но для учебных целей он вполне пригоден, его я и буду препарировать, превращая в катер. Это как сложить из 3-х кубиков слово «СЧАСТЬЕ», все очень просто.
Рассмотрим интерфейс:
Окно №1 – это 3-х мерная модель, которую можно покрутить, посмотреть со всех сторон, что у вас получается в реальном режиме времени, то есть все правки мгновенно отражаются на модели.
Окно №2 – Батоксы или вид с боку
Окно №3 – Полушироты
Окно №4 – проекция корпус
Для создания 3-х мерного объекта мне нужно бует работать с данными в окнах №2-№4.

УРОК №3

Продолжу описание интерфейса, от того как хорошо усвоено где и какие инструменты расположены и как ими пользоваться зависит успех работы. Сегодняшняя короткая статья о меню в котором расположены основные инструменты генерации поверхности будущей судомодели.
И так меню:

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-menu.jpg

Я разбил все кнопки на три основные группы
1-я группа, меняет вид проекции в активном окне. Если вы развернули один из видов на весь экран, то вы можете оперативно переключатся межу видами просто нажимая соответствующую кнопку меню. Это бывает очень удобно, если вы привыкли работать в одно оконном режиме.
2-я группа - В ходе работ по проектированию благодаря этому меню можно оценить насколько удачно получается построить поверхность, вид отображается в 3-D и Вам будет проще оценить получаемый результат.
3-я группа – основной инструментарий разработчика. Нажимая кнопки этого меню, вы управляете тем, какие инструменты будут доступны в данный момент, чтобы не загромождать чертеж. Попробуйте отжать все кнопки этой группы – останется только каркас из ребер.

Далее

, ,

УРОК №6

Часть 3

Работа с поверхностью

Если кто то испытывает трудности со скачиванием программы с сайта, пиши в личку, вышлю файл архива по почте.

И так продолжим, если Вы задали начальные параметры проекта как на рисунке 2.1 то у Вас должно получиться вот такое художество:

Прикрепленное изображение: rcpilor.ru-new-pr1.jpg
Рисунок 3.1

Перед тем как продолжить хочу отметить, на рисунке 2.1 есть два пункта, которые ни как не были описаны, внимательный читатель обратит на это внимание. Первая строка, я поставил 6-ть, что это значит? Это значит я буду формировать поверхность исходя из 6-ти поперечных сечений – они будут влиять на форму вида с боку – батоксы, во второй строке я поставил 5-ть, это означает, мне достаточно 5-ти полуширот или 5-ти КВЛ для формирования чертежа судна.
То что Вы получили на рисунке 3.1 мало похоже на торпедный катер, да и на катер вообще. Следующим моим шагом станем «спрямление» линии киля, по моей задумке, катер имеет ровный киль и плавный переход в носовой части.

Шаг 1-й
Выбираю вид с боку, просто кликнув по окну бокового вида

Шаг 2-й

На виде с боку удерживая клавишу [Ctrl] отмечаю 5-ть точек на киле (см рисунок 3.2) кликая по узловым точкам. Если Вы выделели не ту точку, то можно нажать Ctrl +z и вернуться на шаг назад. Выделенные точки должны лежать в ДП (диаметральной плоскости)
Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-pr-2.jpg
Рисунок 3.2

Шаг 4-й
Так как у нас научный подход, а наука начинается там, где измеряют, я ввожу значение вертикальной координаты по оси Z (рисунок 3.3) равное 0 (нулю) и

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-z-os.jpg
Рисунок 3.3

выравниваю киль проекта судна. (рисунок 3.4)

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-kill.jpg
Рисунок 3.4
Если у Вас получилось как на рисунке 3.4 – значит Вы сделали все верно и первое преобразование в программе выполнено успешно, на шаг приблизив Вас к цели описанной в ТЗ.

УРОК №7

Два небольших замечания к предыдущему уроку
1. Найти «нужные» точки не подготовленному человеку на чертеже бывает очень не легко. Как сделать жизнь проще? Вывод – убрать лишние линии на этом этапе. Как это сделать? Все очень просто! Вспоминаем описание меню. Вас интересуют кнопки 3-й группы, я писал о том, что они управляют элементами формирования поверхности, это очень полезные кнопки и функции, но на данном этапе они мешают! Отжимаем все кнопки, кроме 1-й в 3-й группе, получаем вот такой вид (рисунок 3.5)

Прикрепленное изображение: rcpilot.ru-pr-3.jpg

Рисунок 3.5

Вот теперь отыскать точки о которых идет речь гораздо проще, и видна суть этой технологии проектирования поверхностей.

, ,